El presente proyecto forma parte de la primera práctica del módulo de introducción al modelado 3D. El objetivo es crear las bases conceptuales y visuales para un futuro videojuego de combate entre robots (u otro genero, action RPG, tower defense, etc). El ejercicio abarca desde la idea y abocetado de personajes hasta la construcción de modelos 3D a partir de referencias técnicas, priorizando el proceso creativo y la coherencia visual y el desarrollo técnico.
Lore y ambientación
En un mundo donde las ciudades industriales se alzan sobre las ruinas de antiguos imperios mecánicos, los autómatas de combate son los herederos del acero y una tecnología olvidada. Cada modelo es una reliquia de guerra, vestigio de un tiempo en que las máquinas tenían propósito, fe y servían a la humanidad.
TITAN-Ω: Apóstol de la Forja Autómata pesado de inspiración retrofuturista/steampunk, concebido como una unidad de asedio. Sus formas evocan una mezcla entre estatua sagrada y máquina de demolición. En el universo ficticio, se le considera un “sacerdote de la forja”, símbolo de fuerza, castigo y fervor mecánico.
MK-II Custodio de Silicio Diseñado como contraparte más ágil y elegante, un modelo pensado para la vigilancia y la supervisión. Este modelo representa la precisión y la pureza del diseño técnico. Sus proporciones estilizadas y articulaciones esféricas transmiten un aire más civilizado y ceremonial, aunque sigue siendo una máquina de combate.
(Nota: el lore se emplea como soporte narrativo para la identidad visual y no afecta al desarrollo técnico pero si al visual ya que lo pone en contexto).
Material y software usado
Medios fisicos: lapiz, papel, rotuladores calibrados.
Medios digitales:ProCreate (Ipad)
Software 3D:3dMAX
Proceso de trabajo
Generación de ideas y brainstorming digital
El proceso comenzó con la recopilación de referencias visuales y el desarrollo de conceptos en formato digital. Se generaron múltiples bocetos a lápiz digital con líneas de construcción y proporciones en T-pose, explorando volúmenes, siluetas y equilibrio general. Los primeros esquemas buscaban contrastar dos filosofías visuales:
Una máquina colosal y ornamentada (TITAN-Ω),
Otra más ligera y articulada (MK-II).
Bocetos y Character Sheets
La idea es generar hojas técnicas frontales, laterales y traseras de ambos personajes, siguiendo las proporciones anatómicas base para facilitar el modelado posterior. Estas hojas se han usado como blueprints dentro del software de modelado (3D Max), sirviendo como guías de referencia. Previamente al digamos «arte final» (entiendo que la finalidad de la practica es genera bocetos funcionales, no arte final de personaje) he realizado estudios de personaje digitales y a lápiz físico (la razón de usar métodos físicos o tradicionales es porque me encuentro mas cómodo a veces con los mismos, en mi workflow suelo combinar ambas metodologías) con el fin de definir y dejar claro conceptos tales como volúmenes, estética, etc. tratándose todavía de una fase exploratoria.
Teniendo un poco mas claro por donde iban a ir mis personajes, ya me puse a abocetar los character sheet de los peonajes primero el del robot más pequeño (MK-II):
La idea era hacer lo mismo con el robot mas grande (TITAN-Ω), pero se me echaba el tiempo encima por lo que tuve que tomar la decisión de ir directamente a generar el concepto directamente en digital, no es mi workflow habitual, generalmente sigo estos pasos:
Brainstorming híbrido (tradicional/digital).
Exploración de conceptos y bocetos (digital, ya que busco agilidad y soltura).
Bocetos de Character Sheet (tradicional en lo preliminares por una cuestión de soltura).
Entintado digital y coloreado digital.
Al final mi elección de medio es una cuestión casi azarosa, depende de tiempos de entrega, motivación, medios de que disponga (en el caso de esta practica estaba sin tableta digital en el equipo sobremesa y tuve que usar ProCreate en IPAD y medios tradicionales),etc. Al final el diseño se reduce a una cuestión de adaptabilidad en función de los recursos y del tiempo disponible y por supuesto del acabado final que se desee.
Conceptualización y coherencia de diseño
Cada robot fue diseñado con una lógica funcional:
El TITAN-Ω enfatiza el peso visual, las articulaciones hidráulicas y los brazos como herramientas-arma.
El MK-II Custodio se basa en proporciones humanas pero con extremidades más largas y elementos modulares (placas, juntas, servos visibles).
Se añadieron detalles icónicos (coronas, cadenas, remaches) para reforzar el carácter individual de cada modelo y su trasfondo en la ficción, a la vez que se dejaba clara la ambientación del mundo en el que se mueven los personajes, un mundo postapocalíptico, casi medieval de fantasía oscura, donde las maquinas y la tecnología de antaño son aprovechada por la nueva sociedad sin entender demasiado bien su funcionalidad original.
Por tanto los elementos de diseño, no son meros accesorios estéticos (que también), sitúan a los personajes ne la narrativa y la ficción del producto final, sea un videojuego, un cómic, una película o cualquier otro medio.
En esta fase he definido también los esquemas de colores, rojos y dorados para el TITAN-Ω, ya que pretendo dar esa sensación de maquina de guerra destructiva e imparable y azules y ocres para el MKII para que sea mas ligero y ágil, mas desarrollado para la movilidad. Los esquemas de color son importantes ya que definen la personalidad de los personajes así como de nuevo su posicionamiento en la ficción.
La estética es muy estilizada, formas exageradas y colores en tinta plana, busco una especie de estética tipo cómic, muy al estilo de Mike Mignola (HellBoy). Tanto el color como el estilo sera importante mas adelante, tanto en el modelado como sobre todo en la metodología de texturizado del modelo 3D.
He generado le character sheet de ambos personajes con todas las indicaciones anteriores, he incluido los nombres de cada personaje con nos logos que ayudan a identificar mas si cabe su personalidad y funcionalidad y he incluido una escala de tamaño.
Por supuesto esto es aun un boceto (muy elaborado) creo que debería echarle mas horas para que fuera arte final, pero suficiente para la intención de la práctica.
Modelado 3D
El modelado se realizó íntegramente en Autodesk 3ds Max, empleando técnicas de modelado poligonal y usando la técnica de modelado por subdivision (de una geometría básica se va desarrollando el modelo añadiendo cada vez mas niveles de complejidad topologica). Los modelos se construyeron a partir de primitivas simples (cajas, cilindros y esferas) que fueron refinadas mediante extrusión, bisel y loop cuts, manteniendo una topología limpia y funcional.
TITAN-Ω: Apóstol de la Forja Malla compleja y de alto volumen, centrada en la sensación de peso y solidez. Las cadenas, pinchos y adornos fueron añadidos como geometría secundaria para reforzar la estética ritual y belicista.
MK-II Custodio de Silicio Modelo más esbelto y articulado, con proporciones humanoides estilizadas. Se trabajó especialmente en las uniones de las extremidades y la coherencia de las curvas mecánicas.
Los modelos están preparados para rigging y animación, con una topología low poly optimizada para motor de juego. Se realizó el mapeado UV de ambas figuras, aunque en esta fase se emplearon materiales planos y colores base sin texturizado, aunque puedo adelantar que las texturas seran estilo handpainting.
Los modelos no están posados en T, debido a lo «exótico» de su anatomía, haciendo imposible esa pose clásica de 3D, en cualquier caso tiene una pose de idle funcional y no creo que represente un problema.
El proyecto permitió recorrer el ciclo completo de desarrollo de un personaje 3D, desde el concepto hasta el modelo funcional, aunque hubo que afrontar algunos retos:
Mantener proporciones consistentes entre vistas frontales y laterales durante el modelado
Equilibrar la densidad poligonal y una topología limpia y funcional para animación optimizando la resolución de la misma.
Resolver la transición visual entre las secciones rígidas (placas) y las más orgánicas (articulaciones).
Ajustar pivotes y ejes de rotación para una posible animación posterior y que sea viable teniendo en cuenta la anatomía de los personajes.
Decidí usar 3D Max sobre otros paquetes (Maya, Zbrush) porque estoy muy familiarizado con el, con los otros también, pero teniendo en cuenta que sera un rigging básico y la naturaleza de la práctica, me pareció la mejor opción.
El trabajo de conceptulización fue realizado usando técnicas tradicional y generalmente usaría Photoshop para la parte digital, pero dado que tuve problemas técnicos con la tableta gráfica, me vi a bicado a usar Procreate sobre IPAd, en todo caso nada de esto genero demasiados problemas o complicaciones ni lastro mi trabajo ya que estoy habituado a trabajar con amos medios.
A nivel artístico, se consiguió una identidad visual sólida: el TITAN-Ω aporta monumentalidad y agresividad, mientras que el MK-II Custodio introduce ligereza y refinamiento. A nivel técnico, se consolidaron habilidades esenciales para futuras fases del curso —rigging, animación y exportación a motor—.
En conjunto, el trabajo sienta una base coherente tanto estética como estructural para el desarrollo posterior del videojuego de robots de combate (o lo que sea).
El increíble desarrollo y proliferación de videojuegos en los últimos años ha llevado a esta industria del entretenimiento ha desarrollar unas mecánicas de producción y desarrollo muy cercanas a las de las producciones cinematográficas. Casi desde el inicio de esta industria, una forma de llamar la atención del posible usuario han sido las intros (cabeceras) que han acabado convirtiéndose en pequeños cortos cinemáticos que hacen las veces de introducción al contenido narrativo que el usuario se va a encontrar cuando juegue a videojuego en cuestión.
La finalidad del desarrollo de este proyecto, ha sido la creación de un opening para un hipotético videojuego, un juego de tipo Action RPG (juego de rol con mecánicas de arcade) ambientado en un mundo de fantasía.
Analizando la infinidad de aspectos visuales de las que este tipo de producciones hacen gala, se ha optado por una estética estilizada y colorida, usando elementos 3D pero con un aspecto cercano al 2D que evolucionan en un pequeño corto animado que da pie a la historia que se planteara en el hipotético videojuego y pone en contexto la estética general del mismo y presenta al personaje principal que manejara el jugador.
En este proyecto se han llevado a cabo todas las fases propias de este tipo de proyectos, desde el desarrollo de conceptos estéticos y narrativos, pasando por el desarrollo 3D y la animación hasta la postproducción. Han sido usadas por tanto multitud de técnicas asociadas a este tipo de proyectos, como por ejemplo: desarrollo de arte de concepto, modelado y animación 3D, setup de personajes, desarrollo narrativo a través de guiones o desarrollo de efectos digitales, por citar algunas. Este complejo proceso, ha implicado por tanto, el uso de múltiples herramientas en forma de software de edición 3D, de arte digital o de postproducción digital, por citar alguno de estos paquetes: 3D Max, Photoshop o After effects.
Objetivos
Los objetivos clave del proyecto son:
Desarrollar un producto dentro del entorno de la narrativa 3D con la suficiente calidad para ser utilizado tal cual como parte de un proyecto transmedia más amplio.
Administrar el flujo de trabajo y el pipeline del proyecto (número de personajes a crear, tiempo de metraje, etc.) de forma que se ajusten a las premisas anteriores y que cumplan con fecha de finalización del proyecto.
Combinar elementos 3D y 2D con una estética que se ajuste a la premisa del tipo de producto al que va destinado.
Evocar el estilo de los videojuegos a través de la narrativa, la estética y otros factores propios del entorno de los videojuegos.
Objetivos adicionales que enriquecen el proyecto y que pueden sufrir variaciones son:
Desarrollar un hilo argumental que sea interesante y atractivo para el target del producto.
Diseñar unos personajes (y otros elementos) que estéticamente sean impactantes y visualmente originales.
Crear efectos de sonido y audios que acompañen la narrativa y aumenten la inmersión sensorial del espectador.
Contenidos
Por lo que respecta a la tipología del proyecto cabe destacar y desarrollar ciertos puntos que pueden ser interesantes, además que resultaran definitorios en cierta medida del producto final que se quiere lograr.
Los cortos de animación 3D, en general siguen unas normas narrativas muy similares en cuanto a concepto a las producciones más tradicionales del ámbito de lo audiovisual, es decir se estructuran de la misma manera:
Estructura lineal: en la que se nos presentan los hechos de forma cronológica.
Estructura no lineal: la historia va dando saltos temporales hacia adelante y hacia atrás con la finalidad de acabar desarrollando una serie de hechos.
Estructura circular: la historia es circular y concluye en la misma situación con la que comenzaba.
Estructura interactiva: da al usuario o al espectador la oportunidad de desarrollar su propia narrativa. Este tipo de estructura narrativa es propia de videojuegos y otros productos multimedia.
Estructura In media res: la acción narrativa comienza situando a los personajes en mitad de una acción ya en desarrollo.
En el caso de una intro para videojuegos, el estilo narrativo se desmarca un poco del tradicional estilo lineal de contra una historia para plantear un desarrollo más In media res, ya que generalmente se trata de un fragmento introductorio para que el usuario se meta en la historia de forma rápida y que entienda de forma concisa y clara que se va a encontrar una vez que comience a jugar.
Generalmente en este tipo de narrativa, se va a introducir los antecedentes del personaje protagonista del videojuego, a través de acciones cinemáticas y con apoyo narrativo, ya sea de forma textual o bien de forma locutada por una voz en off, aunque en ocasiones no existe ese apoyo narrativo y se plantea la historia desde un punto simplemente cinemático, todo esto dependerá del cariz que se le quiera dar al juego o de la temática que trate el mismo. La idea en cualquier caso es crear una narrativa dinámica, concisa y sobre todo espectacular, ya que hay que destacar que esta primera toma de contacto va a ser definitoria de cara a que el jugado de opciones o no al videojuego.
Por tanto, se plantean una serie de cuestiones de cara a estructurar y dimensionar el proyecto en cuestión, las cuales pueden ser resumidas den los siguientes puntos:
Cuál será la estética y la ambientación del juego.
Qué se desea contar en esta
Cómo se va a plantear la narrativa de la
Qué personajes y escenarios se van a plantear en la
Qué puedo hacer para optimizar el tiempo de desarrollo.
Estética y ambientación del juego
La idea sería huir del realismo extremo, ya que me interesa mantener cierto aspecto de “videojuego antiguo” por tanto optaría por un look estilizado (semejante a la estética PIXAR o con un aspecto cartoon) en cuanto a los personajes así como en los entornos, esto implica un modelado menos complejo, apoyándome más en en el uso de texturas handpainted (texturas que se pintan digitalmente sobre el modelo o sobre alguno de los mapas) y de diferentes tipos de shaders (materiales) con el fin de conseguir los volúmenes necesarios sin invertir demasiados recursos en la parte de modelado o escultura digital. Usando un aspecto “estilizado” consigo también poder exagerar las animaciones por ejemplo sin poner en entredicho la coherencia de las mismas.
Por lo que a mi corto a continuación paso a desarrollar alguno de los aspectos ambientales y estéticos:
Ambientación
El corto introductorio para el videojuego móvil se desarrolla en un mundo gótico y steampunk, una fusión única que crea una atmósfera intrigante y envolvente. La ciudad, llamada «Acheron», es un lugar de contrastes donde la elegancia arquitectónica gótica se encuentra con la funcionalidad y la maquinaria del steampunk. Este entorno combina la majestuosidad de catedrales antiguas y callejones empedrados con el bullicio de fábricas humeantes y complejas estructuras de metal.
Características del Entorno:
Arquitectura: Acheron está dominada por imponentes edificios góticos con torres afiladas y vitrales coloridos que reflejan la luz en patrones hipnóticos. Estas estructuras están intercaladas con mecanismos de engranajes visibles, tuberías de cobre y máquinas de vapor que resoplan constantemente.
Atmósfera: El aire está cargado de una niebla densa y ligeramente tóxica que emana de las fábricas, creando una sensación de misterio y peligro inminente. La iluminación proviene de faroles de gas y lámparas incandescentes, que proyectan sombras alargadas y dan un aire fantasmagórico a la ciudad.
Sonido: El sonido ambiente es una mezcla de silbidos de vapor, campanadas de relojes mecánicos, y el eco distante de pasos y susurros en callejones oscuros. Todo esto se combina para crear una experiencia auditiva inmersiva y ligeramente inquietante.
Estética Visual
Estilo Gráfico: El corto está desarrollado en 3D con un aspecto low poly, lo que significa que los modelos tienen un número reducido de polígonos, lo cual aporta un encanto particular y simplista a los gráficos. Esta simplicidad se ve realzada por texturas hand painted, cuidadosamente detalladas a mano, que le dan al juego un toque artístico y distintivo.
Paleta de Colores: La paleta de colores se compone de tonos oscuros y desaturados, predominando los grises, negros, y rojizos, junto con acentos en bronce y cobre que enfatizan los elementos steampunk. Los colores cálidos y metálicos se utilizan para destacar las máquinas y dispositivos, mientras que los tonos fríos y sombríos dominan la arquitectura y el entorno urbano.
Diseño de Personajes: La protagonista es una figura estilizada, con proporciones exageradas que realzan su heroísmo y dinamismo. Viste un atuendo que mezcla la elegancia gótica con el utilitarismo steampunk: un corsé de cuero, botas altas con hebillas metálicas. Su cabello, es de un color vibrante como rojo, contrasta con la oscuridad del entorno, destacándola visualmente.
Enemigo Principal: El engendro gigante mecánico es una abominación mecánica. Su diseño es imponente, con extremidades metálicas articuladas, ojos que brillan con una luz infernal, y una serie de engranajes y pistones que exhalan vapor constantemente. Su presencia es intimidante, y su diseño se ha creado para reflejar tanto poder como la decadencia de una tecnología fuera de control.
Desarrollo Visual y Escénico
El desarrollo del corto comienza con la protagonista moviéndose sigilosamente por las calles adoquinadas de Acheron. La cámara sigue su recorrido, destacando los detalles arquitectónicos y la mezcla de sombras y luces. A medida que avanza, se encuentran pequeñas señales de la presencia del engendro: marcas de garras en las paredes, maquinaria destrozada, y ruidos metálicos en la distancia.
La confrontación culmina en una plaza central, donde la protagonista se enfrenta al engendro gigante. La batalla es un espectáculo visual, con chispas volando, luces parpadeando, y movimientos fluidos que resaltan tanto la agilidad de la protagonista como la torpeza colosal del engendro. El uso de slow motion en momentos clave resalta la tensión y la intensidad del enfrentamiento.
El corto concluye con un momento de triunfo o anticipación, dejando al jugador ansioso por sumergirse en el juego completo. La estilización low poly y las texturas hand painted aseguran que cada cuadro del corto sea una obra de arte en sí misma, estableciendo un tono visual cohesivo y memorable para el juego.
Cómo se va a narrar.
A lo largo del desarrollo previo del proyecto, se han barajado 3 opciones:
OPCIÓN 01: Usar una vista ortográfica horizontal, simulando el scroll horizontal de los antiguos videojuegos (aunque en la actualidad esta volviendo poderosamente el uso de este tipo de estructura debido sobre todo al retrogaming). En este caso tendría básicamente un plano secuencia, es decir una cámara que seguiría los movimientos de los personajes, en un entorno con fondos a modo de planos superpuestos, donde los primeros planos de escenario serían modelos 3D y el resto planos pintados digitalmente a modo de matte painting y usando la técnica parallax para dotar a los fondos de cierto dinamismo. Un ejemplo de este modelo, podría ser el siguiente video (cinemática de opening del videojuego “REPLACED”):
OPCIÓN 02: usar una vista más “clásica” y en lugar de tener un plano secuencia, la idea sería tener 2 o 3 planos diferentes, en función de necesidad narrativa. Un ejemplo de este modelo, podría ser el siguiente video (cinemática de opening del videojuego “Have a nice death”) :
OPCIÓN 03 (por la que me he decantado), que sería intercalar ambas opciones, es decir tener la acción principal usando la OPCIÓN 01 y cambiar a la OPCIÓN 02 para resaltar momento narrativos destacados. Un ejemplo de este modelo, podría ser el siguiente video (cinemática de opening del videojuego “Aeterna Noctis”) :
En el caso de mi producción, he planteado una primera escena (el personaje principal observando la ciudad y desplazándose hacia ella) como una escena donde la cámara se sitúa en una vista subjetiva con respecto al personaje, ya que el movimiento de este se proyectará hacia el fondo de la escena, por tanto, este tipo de plano me resulta de mayor utilidad para que narrativamente se entienda. En la segunda escena (llegada a las puertas de la ciudad) se usará la misma dinámica de planos por la misma razón expuesta, sin embargo, en la tercera escena (el personaje corriendo por la ciudad) se usara un plano de scroll horizontal, ya que compositivamente y visualmente funcionan desde mi punto de vista mejor el efecto 2D que este tipo de plano da para la acción que esta realizando el personaje. Por ultimo la cuarta escena (el enfrentamiento con el enemigo final) se retomará un plano con un ligero contrapicado lo cual dará más dinamismo a la escena final.
Básicamente todo se reduce a dotar de dinamismo a la narración cambiando el estilo de planos y la composición para cada escena ahondando en generar un efecto dramático en el espectador.
Quienes serán los personajes y en que entorno se moverán.
Tendré 2 personajes, un personaje de aspecto humanoide y un personaje secundario que será algún tipo de criatura (un robot, una especie de monstruo, etc.) la idea es tener cierta variedad estética.
Para crear el entorno usaré seguramente TileSets de objetos, es decir objetos modelados individualmente con una relación estética común que pueden unirse para formar un escenario mayor y coherente, esto me permite cierta modularidad, ya que puedo empezar por un número mínimo de objetos que puedo reducir o ampliar en función de como vaya cumpliendo el timeline.
Como he comentado anteriormente, combinare el usos de modelos 3D con planos texturizados simulando fondos, en función de necesidades, esto me permitirá optimizar recursos y tiempo, tanto de desarrollo como más adelante en la fase de postproducción de tiempos de render.
Como se va a optimizar y dimensionar el proyecto.
Ya se han perfilado algunas técnicas para optimizar el desarrollo del proyecto en los anteriores puntos de esta sección en todo caso por resumir un poco, la clave es la modularidad, es decir partir de unos mínimos por lo que respecta a cantidad de modelos, de tiempo de metraje, etc. y usar técnicas como el uso de Tile Sets de modelos 3D, texturas bakeadas (donde la iluminación, los volúmenes, etc. se pintan en texturas que se aplican sobre el modelo con el fin de ahorrar cálculos de render) o matte painting para fondos de escenario.
Esta modularidad me permite descartar elementos de ser necesario o añadir elementos en caso de llevar un desarrollo muy optimizado en tiempos con respecto al deadline.
Conclusión/-es
La creación del corto animado que sirve como introducción para el videojuego diseñado para dispositivos móviles ha sido una experiencia enriquecedora tanto en términos técnicos como narrativos. Este proyecto, ambientado en un mundo gótico y steampunk, ha permitido explorar y combinar diferentes estilos y técnicas de animación para lograr un producto final que destaca por su estética única y estilizada.
Desde un punto de vista técnico, la decisión de optar por un estilo Low Poly y texturas hand painted ha sido crucial para mantener un equilibrio entre la calidad visual y la optimización necesaria para dispositivos móviles. Esta elección no solo permitiría reducir la carga gráfica, facilitando un rendimiento más fluido en una amplia gama de posible dispositivos en los que funcionaría el hipotético videojuego, sino que también ha contribuido a crear una atmósfera distintiva que captura la esencia de un mundo gótico y steampunk. La implementación de texturas pintadas a mano ha agregado un nivel de detalle artístico que enriquece la narrativa visual, ofreciendo una experiencia inmersiva y atractiva para el jugador.
En términos de animación, el rigging ha sido un componente esencial del proceso. La creación de esqueletos y controles adecuados para los personajes ha permitido una animación fluida y natural, vital para dar vida a la protagonista y a su enemigo mecánico. Cada movimiento ha sido cuidadosamente planeado y ejecutado para asegurar que las animaciones no solo sean visualmente atractivas, sino también técnicamente eficientes. Esto incluye desde simples movimientos de caminar y correr, hasta complejas secuencias de combate. Sin embargo, se presentaron algunos problemas al ajustar las animaciones del personaje femenino, ya que se utilizaron modelos de Mixamo y se dieron algunos problemas técnicos a la hora de importar los modelos animados a 3d Max (debido a un bug del exportador), por lo que se tuvo que hacer uso de otro paquete de software, en este caso Maya. Por otro lado, esta metodología (al uso de Mixamo me refiero), aunque muy útil para agilizar el proceso, a veces ha requerido de ajustes adicionales para garantizar que las animaciones se integren perfectamente con el rigging personalizado de los personajes.
El proceso de animación ha involucrado también técnicas tradicionales además de las “automáticas” ya mencionadas. La animación frame to frame ha sido empleada en el personaje del robot para capturar movimientos detallados y expresivos, se han usado también técnicas de interpolación que han facilitado transiciones suaves y realistas entre poses.
El diseño conceptual de los personajes fue otro aspecto fundamental del proyecto. La protagonista, con su apariencia gótica y detalles steampunk, fue diseñada para transmitir una mezcla de fuerza y misterio. El engendro mecánico gigante, por otro lado, necesitaba parecer imponente y amenazante, mientras mantenía una cohesión estilística con el mundo circundante. Estos diseños iniciales pasaron por varias iteraciones, cada una afinando detalles para asegurar que los personajes no solo fueran visualmente impactantes, sino también funcionales para la animación y el rendimiento en dispositivos móviles.
En cuanto a la narrativa, la protagonista se mueve por una ciudad repleta de elementos arquitectónicos y tecnológicos propios del steampunk, hasta encontrarse con un engendro gigante mecánico. Este enfrentamiento no solo sirve como clímax visual del corto, sino que también establece el tono y las expectativas para el videojuego. La secuencia ha sido cuidadosamente diseñada para presentar a la protagonista como un personaje fuerte y decidido, capaz de enfrentarse a desafíos colosales, lo que promete una aventura emocionante y llena de acción para el jugador.
Desde una perspectiva de desarrollo, este proyecto ha sido un desafío en múltiples niveles. La coordinación entre el diseño estético y la implementación técnica ha requerido un enfoque meticuloso y colaborativo. La integración de técnicas de animación 3D en un entorno Low Poly, junto con la creación de texturas hand painted, ha demandado un alto grado de precisión y creatividad por mi parte. Cada detalle, desde la iluminación hasta los efectos de partículas, ha sido ajustado para maximizar el impacto visual sin comprometer el rendimiento.
El proceso de iluminación ha sido especialmente crítico, dado que en un entorno gótico y steampunk, las sombras y las luces juegan un papel fundamental en la creación de la atmósfera adecuada. Se ha utilizado iluminación dinámica para resaltar los detalles arquitectónicos y mecánicos, así como para intensificar el dramatismo durante el enfrentamiento con el engendro mecánico.
La postproducción también jugó un papel vital en el refinamiento del corto. Usando Adobe After Effects, se agregaron diversos efectos visuales, correcciones de color y ajustes finales que ayudaron a cohesionar las escenas y mejorar la calidad visual general. Estos procesos han permitido integrar mejor las animaciones y texturas, logrando una apariencia más pulida y profesional.
En términos personales, este corto ha sido una oportunidad invaluable para experimentar y expandir mis habilidades en la animación y el diseño de videojuegos. La combinación de estilos gótico y steampunk ha ofrecido un rico terreno para la creatividad, permitiéndome explorar nuevas formas de storytelling visual.
En conclusión, la creación de este corto animado ha sido una experiencia de aprendizaje y crecimiento. Ha demostrado la importancia de un enfoque integrado que abarca tanto los aspectos técnicos como narrativos del desarrollo de videojuegos. La combinación de un estilo visual distintivo con una narrativa intrigante ha sentado las bases para un videojuego prometedor que, espero, capturará la imaginación y el interés de una amplia audiencia. La integración de técnicas avanzadas de rigging y animación, junto con una cuidadosa planificación y ejecución, ha permitido no solo la creación de una introducción visualmente impresionante, sino también un marco sólido sobre el cual construir futuras expansiones del videojuego. La superación de desafíos técnicos, como la adaptación de animaciones de Mixamo, y el trabajo exhaustivo en diseño conceptual y postproducción, ha resultado en un producto que refleja tanto mi dedicación como mi pasión por el desarrollo de videojuegos.
Producto final
Tras todo lo indicado a continuación dejo un video de lo que sería el resultado final del proyecto, el corto «Acheron Quest»:
Adjunto video con la animación del ataque de un guerrero sobre un muñeco de prácticas con consecuencias «fatales» (para el guerrero), que se corresponde con la PRA01 de la asignatura ANIMACIÓN 3D. La animación ha sido realizada con Maya 2022 y para el render se ha hecho uso del motor ARNOLD así como de shaders e iluminación asociados a ese motor.
Adjunto video con la animación de un «tiro a puerta» que se corresponde con la PeC03 de la asignatura ANIMACIÓN 3D. La animación ha sido realizada con Maya 2022 y para el render se ha hecho uso del motor ARNOLD así como de shaders e iluminación asociados a ese motor.